▼STORY
村ではモンスター被害が深刻化していた。
そして、聖騎士エレーネはそんな村を救えない自分の無力さに苛まれていた。
そんな時、突然怪しげな老人に声をかけられる。
東にある森に、『誓いの大木』と呼ばれる大木があり、
その封印を開放すればどんな願いも叶えられるという。
わらにもすがりたい気持ちだったエレーネはそれを信じることにし、東の森へ向かった。
森を抜けて誓いの大木へたどり着いたエレーネは祈りをはじめる。
すると、目の前に悪魔サキュアが現れた。
エレーネは領民を守るため、自分の身を犠牲にしてサキュアと契約してしまうのだ。
サキュアは、願いの成就までエレーネの奴隷となることとなった。
▼本編(最初から選択可能)
かつて、村の聖騎士だったエレーネが、ある日を境にセックスを求める性騎士へと豹変した。
ある日、とある童貞の青年とセックスを通してエレーネから語られるその真相とは……?
▼サキュア編(最初から選択可能)
舞台は紅凛魔界といわれる魔界、そこに1人の若サキュバス、サキュアがいた。ある日、サキュアは
母親である魔王(女王陛下)に呼ばれる……
▼デリウルゴス編(本編、サキュア編クリア後に解放)
????(本編の後日譚で群像劇)
▼RPG
本作品は、抜き特化の本編と、
より世界を深く楽しみたい方への物語重視のサイドストーリーの2編構成で作られています。
また、エレーネとサキュアは特定の防具を装備することでイベントシーン等の立ち絵衣装が変わります。
敵はシンボルエンカウント、戦闘は、キャラの立ち絵表示のできる特殊なスクリプトを使用しております。
勤勉で敬虔だったエレーネの中で何かが吹っ切れ屈指のビッチと化していく物語となっています。
クリアまでのプレイ時間は、本編が90分くらい、
前日譚のサイドストーリーであるサキュア編が50分くらい、
後日譚のサイドストーリーであるデリウルゴス編が160分くらいとなっています。
(※ゲームの進め方によりプレイ時間は個人差がありますので、参考としての目安としてください)
▼CHARACTER
・エレーネ・アリスタ・レレーディア (本編の主人公)年齢 22歳
アリスタ家の息女である誇り高き少女。お嬢様口調で喋り、下品な言葉など一切知らない。
アリスタ家はクラント村の領主を任されており、エレーネは領主の娘として相応しい立ち振る舞いをいつも心掛けている。
敬虔で真面目、住民からの信頼も厚く、正義感も強い。
そんな彼女に対し、強い羨望を持っている村人は少なくない。また、それ以上の想いを持った者も多い。
・サキュア (サキュア編の主人公)年齢 927(サキュア編時は800)
紅凛魔界の王女。悪魔ッ娘で、サキュバスらしく、性に奔放で、悪戯好きな女の子。
クラント村にてダンジョンによる魔物騒ぎが起こった際、解決したいというエレーネの旨を聞き届け、契約を交わした。
悪魔らしく策士なところがあり、本篇の一件にも彼女が関係している。
・ワンダ 年齢 927(サキュア編時は800)
紅凛魔界で、一緒に成魔の儀を受ける猫又の悪魔。言葉使いは「です~」など、天然的な語尾をつけてしゃべる
あまり頭は良くないが、ゲートに関しての知識は深い。
時々言葉に毒を吐くことも。
▼WORLD
魔物が一般化したファンタジー世界。
ただし、魔王が出てくるという訳ではなく、魔物はこの世界における害獣的な扱い。
村々の領主はそれら魔物から村を守る責務がある。
▼本作の用語
▼グノーシス思想
・「信仰せよ、さすれば深淵の闇より救いの神きたる」という考えで、
その思想を重んじ活動する聖騎士達は人間の世界では神に近き存在とされている。
・空(宇宙)を「魔の宇宙」として考え、人々を畏怖させている考え
▼悪魔
・宇宙の住人とされる1種族、畏怖の象徴。(悪魔たちもそれは意識している)
▼魔界
・悪魔が住む世界。宇宙に無数、存在する(サキュアが住む紅凛魔界もその1つ)
▼クラント村
・何の変哲もない、普通の村。
産業は牧畜と農業。領主であるアリスタ家の庇護のお陰で人々が豊かに暮らしている。
▼誓いの大木
・クラントの村より東に行った森にあるとされている巨大な木。
その木に願いを言えば、それを叶えてくれるという言い伝えがある。
しかし、それには代償が必要だと囁かれているが、それが何かを知る者はいない。
▼ダンジョン
・クラント村から北に出来た溶岩洞型のダンジョン(階層型)
その作りや罠の感じから何処か「人の手が入った感じ」を覚える。
▼魔導式バイブ
・魔力によって動くバイブレーター。与える感覚は、使用者の魔力が高い程鋭くなる。
▼成魔の儀
・悪魔たちが魔力制御できるようになる年齢を超えたとき、
生まれたときに自動的に預けられた魔力を取り戻すための試練を受け、返してもらう儀式。
▼ゲート
・悪魔たちがあちこち行くときに使う瞬間移動用の門。星と座標を指定するだけで、その場に出入り口をつなぐ。